Suda51 e o "Kill the Past": Desvendando a Mente por Trás dos Jogos Mais LOUCOS do Japão!

No universo excêntrico e inconfundível de Goichi Suda, mais conhecido como Suda51, a linha entre a sanidade e a loucura é sempre tênue. Com o lançamento iminente de Romeo is a Dead Man, o próximo título da Grasshopper Manufacture após o aclamado No More Heroes 3 (2021), a comunidade gamer está fervilhando. E com razão: o novo jogo, escrito pelo próprio Suda51, promete mergulhar de cabeça no conceito que define sua obra: o enigmático "Kill the Past".
Romeo Stargazer, um herói que desafia a morte e salta entre universos paralelos em busca de sua amada Juliet, parece ser a personificação perfeita dessa filosofia. Mas o que exatamente significa "Kill the Past"? Vamos desvendar essa mente genial e seu impacto cultural.
O que é o Kill the Past?
"Kill the Past" é muito mais que um mero tema; é a espinha dorsal narrativa que une a vasta maioria dos jogos de Suda51. O cerne da ideia reside na necessidade de confrontar e superar um passado reprimido, muitas vezes traumático, para alcançar uma existência plena. Essa jornada é invariavelmente permeada por um senso opressivo de paranoia, uma névoa que obscurece a realidade e desafia a percepção dos protagonistas.
Personagens como Travis Touchdown, de No More Heroes, ou o Sindicato Harman, de Killer7, são arquétipos perfeitos: figuras deprimidas, no fundo do poço, ou com aspectos dissociativos. A amnésia é um recurso constante, um véu que oculta verdades dolorosas e obriga os heróis a desenterrar suas próprias histórias. Eles não são apenas vítimas de suas mentes, mas também de uma sociedade opressiva, um "soft power" exercido por corporações ou governos corruptos que banalizam a violência, transformando o assassinato em uma rotina burocrática – afinal, é mais fácil matar o próximo do que encarar o próprio passado.
Essa visão cínica e ultraviolenta tem raízes profundas na história japonesa. Suda51, que começou sua carreira nos anos 90, viveu a chamada "década perdida" – um período de estagnação econômica e traumas coletivos que sucedeu a euforia dos anos 80. Eventos como o ataque terrorista com gás sarin no metrô de Tóquio, em 1995, deixaram cicatrizes profundas na percepção de segurança social. A indústria cultural da época, de romances como Battle Royale (1999) a filmes de Sion Sono (Suicide Club, 2001) e Takashi Miike (um declarado fã de Suda51), passou a explorar essas temáticas com intensidade.
Outros elementos recorrentes são a lua, uma observadora silenciosa e constante dos eventos, e os motéis, locais de passagem que paradoxalmente se tornam residências permanentes para muitos personagens, simbolizando a negação de um estado efêmero.